Senin, 29 Maret 2010

Penemuan Kapal Nabi Nuh AS

Di sebuah gunung yg sentiasa diselimuti salju yg terletak di Timur Turki, tersembunyi sebuah misteri “berharga” yang berusia lebih dari 5000 tahun.

Peninggalan sejarah yg maha berharga itu bukan saja menarik minat para pengkaji Sejarah saja, namun pihak penyelidik US seperti CIA/KGB pun mencoba untuk melakukan penelitian disana. Sejauh ini CIA telah menggunakan satelite dan pesawat ‘Stealth’ utk mengambil gambar objek yg terdampar di puncak gunung tersebut. Gambar2 itu telah menjadi “rahasia besar” dan tersimpan rapi dengan kawalan yg ketat bersama dengan “rahasia2″ penting yg lain di Pentagon. Sudah beratus2 orang mencoba untuk mendaki Gunung Aghi-Dahl yg kerap dijuluki juga sebagai “Gunung Kesengsaraan” atau dengan nama peta-nya yaitu Mount Ararat, namun hanya beberapa2 orang saja yang berhasil menaklukannya.Sebagian lagi selebihnya hanyalah menambah deretan panjang pendaki-pendaki yang menjadi korban keganasannya. Hingga hari ini, hanya ada beberapa orang pendaki yg dapat sampai ke puncak Mt.Ararat sekaligus dapat menyaksikan dgn mata kepala sendiri sebuah artifak yg ‘mahaberharga’ tersimpan abadi dipuncaknya.

Lalu apakah sebenarnya artifak “mahaberharga” yang terkubur selama ribuan tahun di puncak Ararat itu?
Yup,menurut para ahli kepurbakalaan, mereka menafsirkan bahwa artifak dengan dimensi yang sangat besar tersebut tak lain adalah The Great Noah Ark (Perahu/Bahtera Nabi Nuh)!

Seperti yang kita ketahui bahwa The Great Pyramid of Giza, Mesir telah terkubur didalam tanah selama kurang lebih 2000 tahun lamanya sebelum ditemukan dan dilakukan penggalian terhadapnya. Begitu pula halnya dengan The Great Noah Ark ,sebelum terjadinya sebuah gempa bumi hebat yang melanda daerah itu pada 2 Mei 1988 silam ,artifak tersebut tertimbun di bawah salju hampir selama 5000 tahun lamanya tanpa ada yang mengetahui bahwa sebenarnya tersimpan sebuah rahasia besar didalamnya.

Sebenarnya, zaman Nabi Noah AS dulu tidaklah seprimitif yg kita semua bayangkan. Pada hakikatnya pengetahuan Sains dan teknologi mereka sudah maju pada masa itu.
Contohnya dari beberapa hasil temuan di kaki Mount Ararat, Para Pengkaji dan Scientist Russia telah menemui lebih kurang 500 kesan artifak batu baterai elektrik purba yg digunakan utk menyadurkan logam.Tentunya temuan tersebut bisa membuktikan bahwa masyarakat zaman Nabi Noah/Nuh telah mengenal listrik.

Mengikut perkiraan para ahli ,Nabi Noah AS kira-kira memulai membangun bahteranya pada tahun 2465 B.C dan hujan lebat baru turun dan mengguyur bumi selama bertahun- tahun sehingga mengakibatkan munculnya air bah maha dasyat yang rata-rata dapat mengahiri sebagian populasi manusia dimuka bumi diperkirakan terjadi pada 2345 B.C

Rupa bentuk dari The Great Noah Ark itu sendiri sebenarnya tidak sama dengan bentuk kapal laut masa kini pada umumnya. Menurut para peneliti dan pendaki yg pernah melihat langsung “Noah Ark” di puncak Mt.Ararat serta beberapa image yang diambil dari pemotretan udara,The Great Noah Ark memang merupakan sebuah bahtera yang berdimensi sangat besar dan kokoh.

Kontruksi utamanya tersusun oleh susunan kayu dari species pohon purba yg memang sudah tidak bisa ditemui lagi didunia ini alias sudah punah.Pengukuran obyek yang ditandai mempunyai altitude 7.546 kaki dengan panjang dari bahtera kurang lebih 500 kaki,83 kaki lebar,dan 50 kaki tinggi. Ada juga Para Pengkaji berpendapat,”Noah Ark” berukuran lebih luas dari sebuah lapangan sepak bola.

Luas pada bagian dalamnnya cukup utk menampung ratusan ribu manusia.Jarak dari satu tingkat ke satu tingkat lainnya ialah 12 hingga ke 13 kaki. Sebanyak kurang lebih ribuan sampai pulahan ribu balak kayu digunakan untuk membangunnya.
Totalnya,terdapat kurang lebih ratusan ribu manusia dan hewan dari berbagai species yang ikut menaiki bahtera ini,Mengikuti kajian dari Dr.Whitcomb, kira2 terdiri 3.700 binatang mamalia, 8.600 jenis itik/burung,6300 jenis reptilia,2500 jenis amfibia yg menaiki The Great Noah Ark tersebut,sisanya adalah para kaum Nabi Nuh yang percaya akan ajaran yang dibawanya.Total berat kargo/muatan bahtera itu keseluruhan mungkin mencapai kurang lebih 24,300 ton.

Di sekitar obyek tersebut, juga ditemukan sebuah batu besar dengan lubang pahatan. para peneliti percaya bahwa batu tersebut adalah “drogue-stones”, di mana pada zaman dahulu biasanya dipakai pada bagian belakang perahu besar untuk menstabilkan perahu. Radar dan peralatan mereka menemukan sesuatu yang tidak lazim pada level “iron oxide” atau seperti molekul baja. Struktur baja tersebut setelah dilakukan penelitian bahwa jenis “vessel” ini telah berumur lebih dari 100.000 tahun, dan terbukti bahwa struktur dibuat oleh tangan manusia. Mereka percaya bahwa itu adalah jejak pendaratan perahu Nuh.

Beberapa sarjana berpendapat bahwa kemungkinan besar ‘Noah Ark’ ini dibangun disebuah tempat bernama Shuruppak, yaitu sebuah kawasan yg terletak di selatan Iraq.
Jika ia dibangun di selatan Iraq dan akhirnya terdampar di Utara Turkey,kemungkinan besar bahtera tersebut telah terbawa arus air sejauh kurang lebih 520 Km. Mount Ararat Mt.Ararat itu sendiri bukanlah sembarang gunung,ia adalah sebuah gunung yg unik. Diantara salah satu keunikan yg terdapat pada gunung ini ialah, pada setiap hari akan muncul pelangi pada sebelah utara puncak gunung itu.

Mt.Ararat ini ialah salah satu gunung yg mempunyai puncak yg terluas di muka bumi ini. Statusnya juga merupakan puncak tertinggi di Turki yaitu setinggi 16,984 kaki dari permukaan air laut.Sedangkan puncak kecilnya setinggi 12,806 kaki .Jika kita berhasil menaklukkan puncak besarnya ,kita dapat melihat 3 wilayah negara dari atasnya, yaitu “Russia,Iran, dan Turkey”.
Sebuah “batu nisan” yg didakwa kepunyaan nabi Nuh AS telah dijumpai di Mt.Lebanon di Syria. Batu nisan itu berukuran 120 kaki panjang.

Pada tahun 1917,Maharaja Russia Tsar Nicholas II mengirim sejumlah 150 org pakar dari berbagai bidang yg terdiri dari saintis,arkeolog dan tentara untuk melakukan penyelidikan terhadap The Great Noah Ark tersebut.

Setelah sebulan, tim ekspedisi itu baru sampai ke puncak Ararat. Segala kesukaran telah berhasil mereka lewati, dan akhirnya menemukan perahu Nuh tersebut. Dalam keadaan terkagum, mereka mengambil gambar sebanyak mungkin

Dalam keadaan terkagum, mereka mengambil gambar sebanyak mungkin. Mereka mencoba mengukur panjang perahu Noah dan didapati berukuran panjang 500 kaki, lebar 83 kaki dan tinggi 50 kaki, sebagian lainnya tenggelam di dalam salju. Hasil dari perjalanan itu dibawa pulang dan mau diserahkan kepada Tsar, malangnya sebelum sempat melaporkan temuan itu ke tangan kaisar, Revolusi Bolshevik Komunis (1917) meletus. Laporan itu akhirnya jatuh ke tangan Jenderal Leon Trotsky. Sehingga sampai sekarang masih belum diketahui, apakah laporan itu masih disimpan atau dimusnahkan.

sumber : http://sunatullah.com/tulisan-artikel/penemuan-kapal-nabi-nuh-as.html

PIPELINE

PIPELINE
Arti istilah pipeline dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut :
Teknik yang populer dalam meningkatkan kecepatan CPU. merupakan suatu saluran untuk mengalirkan instruksi ke CPU seperti pada tahapan fetch, decode, execute, store dan hal lainnya. Pada prosesor yang menggunakan pipeline ini, setiap tahapan dari pipeline dilaksanakan berdasarkan clock cycle yang dimiliki oleh prosesor tersebut. Lihat juga Designing a faster CPU, Superscalar, branch, speculation execution.



Ada beberapa istilah lain yang mungkin terkait :

Hyper Pipelined Technology
Bagian dari mikro arsitektur Intel® NetBurst™ prosesor Pentium® 4. Hyper-pipelined technology mengga…

Pixel Tapestry II
Istilah ATi untuk pixel-rendering unit yang terdiri dari empat pipeline.

Intel® NetBurstT micro-architecture
Intel® NetBurst™ micro-architecture memberikan sejumlah fitur baru termasuk Hyper Pipelined Technolo…

Dataflow languages
Bahasa pemrograman yang mempercayakan aliran datanya dikelola oleh suatu program spesifik. Umumnya d…

Media processor
Merupakan salah satu CPU untuk keperluan khusus:CPUs for special purposes, chip ini adalah kombinasi…

Sumber : http://www.total.or.id/info.php?kk=pipeline

Physx

Secara garis besar PhysX berarti FISIKA yaitu kalkulasi yang diterapkan dalam game untuk mensimulasikan benda-benda fisik sehingga berlaku layaknya di dunia nyata. PhysX mengacu pada teknologi di kartu grafis dan juga pada piranti lunak/ software yang digunakan untuk mengembangkan game.
Teknologi PhysX pertama kali dikembangkan oleh Ageia yang kini telah diakuisisi oleh Nvidia. Akibatnya dukungan pada PhysX praktis ‘terikat’ pada kartu grafis dengan prosesor grafis Nvidia. Keunggulan menggunakan PhysX yaitu kinerja pada prosesor tidak terbebani. Hal ini karena perhitungan simulasi fisik dilakukan oleh prosesor grafis – GPU (Graphics Processing Unit), bukan prosesor utama. Akibatnya pemain akan mendapatkan lebih banyak framerate (dalam satuan frame per second / fps) ketika menjalankan game.
Efek PhysX dirasakan dengan jelas ketika pemain menjumpai sebuah ledakan dalam game. Efek kehancuran yang ditimbulkan oleh ledakan itu menjadi lebih detail. Contohnya, dalam game Gears of War ketika pemain melemparkan granat maka ledakan yang ditimbulakan tampak lebih alami, serpihan yang mencuat pun lebih nyata. Efek lainnya yaitu: reruntuhan yang reaktif, tampilan air yang sangat nyata dan tentunya karakter yang lebih hidup.
Beberapa Game yang mendukung PhysX yaitu:

* Age of Empires 3
* Gears of War
* Tom Clancy’s: Ghost Recon Advanced Warfighter
* Farcry 2
* Unreal Tournament 3 (Semua game Unreal)
* Cryostasis
* Batman: Arkham Asylum

Lalu pertanyaannya, apakah graphic card tanpa dukungan PhysX dapat memainkan game-game yang dikembangkan dengan PhysX ? Jangan khawatir, ternyata jawabannya BISA. Game yang dikembangkan dengan teknologi PhysX tetap dapat dimainkan oleh graphic card non-PhysX, tetapi efeknya akan lebih terasa jika dimainkan dengan graphic card PhysX. Berikut ini beberapa seri GPU Nvidia yang mendukung PhysX:

* GeForce® 8600 GT
* GeForce® 8600 GTS
* GeForce® 8800 series: GeForce® 8800 GS, GeForce® 8800 GT, GeForce® 8800 GTS 512, GeForce® 8800 GTS, GeForce® 8800 GTX, GeForce® 8800 Ultra
* GeForce® 9500 GT
* GeForce® 9600 series: GeForce® 9600 GSO, GeForce® 9600 GSO 512, GeForce® 9600 GT
* GeForce® 9800 series: GeForce® 9800 GT, GeForce® 9800 GTX, GeForce® 9800 GTX+, GeForce® 9800 GX2
* GeForce® GTS 250
* GeForce® GTX series: GeForce® GTX 260, GeForce® GTX 275, GeForce® GTX 280, GeForce® GTX 285, GeForce® GTX 295

Ditulis dalam Hardware, IT
sumber : http://thodo.wordpress.com/

Contoh Lamaran Kerja Bahasa Inggris

Jakarta, November 13th, 2009

PO BOX 3633
JAKARTA 10036


For the attention of the HRD Manager

Dear Sir,

Re.: Application for “Supporting Staff (SST)”

I reply to your advertisement in Kompas dated 13th November 2009 that your company has an opening for “Supporting Staff (SST)” and I would like to apply for that position.

Minggu, 14 Maret 2010

Pemrograman Multimedia

1. Textbook, berikan URL lengkap sampai ke file (min.2)
* http://www.dinus.ac.id/download/romi-multmedia-udinus-1desember2007.pdf
*http://p3m.amikom.ac.id/p3m/dasi/maret08/07%20- %20AMIKOM_Yogyakarta_MULTIMEDIA%20DATABASE.pdf
* http://hasan.staff.uad.ac.id/new/attachments/052_Temu1-konsep-multimedia.pdf
* http://gmm.fsksm.utm.my/~sca3103/cgi-bin/bahan_kuliah/anita/Bab%201%20-%20Pengenalan%20MM.pdf
* http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia4.pdf
* http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf
• http://imam_muiz.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7623/01+Tinjauan+Singkat+Mengenai+Multimedia.pdf
* http://elista.akprind.ac.id/upload/files/9055_01-Pengantar_MULTIMEDIA.pdf

2. Slide presentasi (.ppt) min.2
* http://eri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5145/objekmulti.ppt
* http://elista.akprind.ac.id/staff/catur/SIJK/2009/00-Pendahuluan.ppt
* www.e-dukasi.net/sosialisasi/files/Multimedia/Multimedia.ppt
* http://www.akademik.unsri.ac.id/download/journal/files/gdr/GUI%20&%20Multimedia.ppt
* http://lecturer.eepis-its.edu/~nonot/babbage/Chapter6-Multimedia%5B1%5D.ppt

3. Artikel di jurnal atau proseding (min.4)
* http://www.masaguz.com/search/Jurnal+UI
* http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
* http://rosni-gj.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9629/multimedia+def.doc
* http://v3.juhara.com/id/artikel/pemrograman-multimedia

4. contoh kasus dan solusi tentang pemrograman multimedia
Mungkin beberapa orng memiliki kendala dengan memory pada hp yang terbatas. Sehingga kita tidak bias memasukan file mp3, video and gambar dengan banyak. Saya dlu termasuk orang yg mengalami kendala tersebut. Tpi ada beberapa software yg dapat membantu saya sehingga saya dpt memsukan mp3, video and gambar dengan banyak. Software-software tersebut antara lain adalah :

* Diet mp3 : software ini dlu sering saya gunakan untuk mengkompresi file mp3 agar sizenya berubah mnjdi kecil, sehingga saya bsa memasukan banyak mp3 pada hp sya yg mmiliki memory kecil.

* photoshop : software ini digunakan untuk mengecilkan size foto2 koleksi saya. Jika kita foto menggunakan digital and kita ingin memaskan ke hp akan membutuhkan file size yg sngt besar, oleh karna itu sya gunakan ini untuk mengubah size nya agar file sizenya menjadi kecil and sehingga dapt muat banyak pada hp saya.

* total video converter : software ini saya gunakan untuk mengubah format video yg awalnya .avi menjadi .3gp. coz HP2 tertntu hnya support terhadap video .3gp. makanya saya gunakan software ini untuk mengkonvertnya dari .avi menjadi .3gp agar videonya dpt diputar dri hp saya.

Acer Perkenalkan Duo Proyektor Berteknologi NVIDIA 3D Vision-Ready

Acer baru saja memperkenalkan 2 video proyektor NVIDIA 3D Vision-Ready yaitu dengan model H5360 yang digunakan sebagai home theater entertainment serta model X1261 yang bisa digunakan di rumah, kantor dan juga sekolah. Di dalam proyektor tersebut sudah ditanamkan teknologi DLP yang mn mendukung teknologi 3D Vision sehingga Anda dapat menonton video 3D di dinding mana saja.

Model H5260 didesain khusus bagi home theater entertainment memiliki fitur beresolusi 1280×720p HD, terdiri dari 2500 lumen, tingkat kontras rasio 3200:1 serta 50-120Hz vertical refresh rate. Fitur lainnya yaitu HDMI port, S-video mini DIN, 3 jack RCA, component video, 2.5mm audio mini-jack dan input D-sub.

Sedangkan dalam model Acer X1261 memang dirancang khusus untuk kebutuhan rumahan, bisnis dan lingkungan sekolah. Model ini memiliki resolusi XGA, terdiri dari 2500 ANSI lumen, tingkat kontras rasio 3700:1 dan 50-120Hz vertical refresh rate serta HDMI input.

Kedua model proyektor Acer terbaru ini mampu memberikan pengalaman menonton video 3D yang nyaris nyata bila dipadukan dengan teknologi NVIDIA 3D Vision yang mana mengubah gambar 2 dimensi menjadi gambar 3 dimensi. NVIDIA 3D Vision merupakan kombinasi dari NVIDIA 3D Vision yang kompatibel dengan kartu grafis dan 3D Vision Kit. Di dalamnya mencakup perangkat lunak yang canggih yang dapat mengubah ratusan game PC game menjadi pengalaman yang luar biasa.

Tertarik mencobanya? Anda kini bisa membelinya di Amazon dengan kisaran harga 699 USD (7 juta rupiah) untuk model Acer H5360 dan 579 USD (5,8 juta rupiah) untuk model X1261.


sumber : http://www.beritateknologi.com/acer-perkenalkan-duo-proyektor-berteknologi-nvidia-3d-vision-ready/

Jumat, 05 Maret 2010

Sekilas Tentang VRML

Pengertian VRML97

VRML97 adalah spesifikasi Virtual Reality Modeling Language yang telah diresmikan oleh ISO (international Standard Organization) pada bulan April 1997 sebagai bahasa VRML standar dunia. Spesifikasi ini masih belum mengalami perubahan, meskipun telah dilakukan upaya-upaya penyempurnaan. Menurut informasi terbaru (juli 1999).

Para pakar VRML telah menyempurnakan desain spesifikasi VRML 1.0 dengan memperbaiki node (perintah dasar VRML) lama dan memberikan berbagai node baru untuk menambah kemampuan interaktif. Selain itu, VRML97 memungkinkan user melakukan desain lingkungan virtual 3D lebih realistis disertai dengan animasi 3D.

Pemrograman ini memiliki keunggulan dalam pembuatan dunia maya, yaitu :

1. Lebih Interaktif

Pada VRML97, suatu objek didalam lingkungan virtual dapat leluasa berinteraksi secara langsung tanpa mempengaruhi objek lain.

2. Lebih Reality

Dalam pemrograman ini objek juga dapat disimulasikan dengan lingkungan serealistis mungkin, sehingga suatu lingkungan virtual 3D dapat diciptakan menyerupai aslinya.

3. Lebih Dinamik

VRML97 dikatakan lebih dinamik karena objek yang dibuat dapat bergerak dari satu tempat ke tempat lain ataupun dapat dibuat perubahan warna objek atau sumber cahaya secara otomatis.

Pada penulisan ini objek yang akan dibuat lebih realistis dan interaktif tetapi tidak dinamis, sebab objek ini adalah suatu bentuk bangunan. Dimana lebih diutamakan keaslian seperti objek sesungguhnya.

Hirarki dan Struktur

Dunia VRML terbangun dari stuktur yang terhirarki. File VRML sendiri adalah hirarki yang paling atas yang terdiri dari header, scene-graph, prototype dan event routing. Struktur yang paling bawah adalah node yang terdiri dari filed yang berisi property dan informasi tentang node yang dimilikinya. Secara garis besar, scene-graph merupakan kumpulan dari node yang dibangun. Tetapi node yang berisikan field inipun bisa juga berisi node lainnya, sehingga dapat membentuk struktur cascading. Pada penulisan ini dibuat contoh bentuk sederhana dari pemrograman VRML97 agar bisa dibayangkan bagaimana bentuk strukturnya.

#VRML V2.0 utf8

Group {

children [

Shape {

Appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1 0 0

}

}

geometry Box {size 2 2 2}

}

]

}

pada contoh tersebut scenegraph digambarkan menjadi sebuah kotak berwarna merah yang berukuran 2 x 2 x 2 (gambar 2.1)

Gb 2.1 Scene terdiri dari kotak berwarna merah dengan latar belakang gelap

keterangan singkat dari source code pada contoh, Group adalah salah satu jenis node yang mempunyai field children . Dalam field children didefinisikan lagi node Shape yang mempunyai field appearance dan geometry . Dalam field geometry didefinisikan node Box yang mempunyai field size, yang merupakan informasi geometri dari objek kotak. Kalau diperhatikan, node selalu diawali dengan huruf besar, sedang field dengan huruf kecil. Sekarang akan dibahas lebih rinci dari struktur yang membentuk file VRML.

Struktur File VRML

A. Header

Header digunakan untuk mengidentifikasi jenis encoding yang dipakai dalam membangun file VRML. Format header ini seperti berikut:

#VRML V2.0 [optional comment]

Pada versi VRML97 dalam praktiknya hanya digunakan tipe encoding utf8, sedang pada versi 1.0 dipakai ascii. Baris header ini harus ditulis pada baris pertama dari file VRML. Baris berikutnya yang berawalan # akan diinterpretasi sebagai komentar. Untuk diingat, VRML ini mengenal perbedaan antara huruf besar dan kecil. Contoh baris header adalah berikut:

#VRML V2.0 utf8 Pembuatan Objek 3D

#Ini adalah baris komentar

B. Sintaks Pernyataan Node

Node dapat dibayangkan sebagai jenis objek dasar untuk membangun sebuah scene. Sedang kumpulan dari scene-scene ini nantinya akan membentuk dunia virtual. Dengan kata lain, node adalah objek dasar yang diperlukan untuk merealisasikan dunia virtual. Contoh tipe dari objek dasar ini adalah bentuk geometri, tampilan permukaan, latar belakang, sensor dan sebagainya. Dalam VRML terdapat lebih dari 50 tipe node standar yang sudah didefinisikan. Untuk mengklasifikasikan node ini, tentu saja bisa bermacam-macam menurut kategori yang diinginkan. Menurut fungsinya, node akan diklasifikasikan yaitu :

  • Grouping. Dengan node tipe ini node-node lainnya dapat dikelompokkan menjadi satu grup. Tetapi tidak semua node dapat digunakan di sini. Untuk penulisan, node termasuk jenis ini yaitu Transform yang sistem koordinatnya akan dijadikan referensi bagi node-node di dalamnya.
  • Geometri dan penampakan. Dengan node ini maka jenis objek dapat dibangun seperti kubus, silinder, bola, kerucut dan sebagainya. Objek geometri ini dapat mempunyai penampakan, seperti warna, jenis materi, textur yang ditentukan dengan bantuan node Shape, Appearance, dan Material.

Pada penulisan ini klasifikasi node yang digunakan hanyalah sebatas pada penjelasan tadi.

C. Struktur Pernyataan Filed

Filed adalah bagian dari node yang memberikan sifat – sifat (properties) objek (node) pada virtual world. Objek yang berbeda sifat satu sama lain dapat dibentuk dengan filed, meskipun penggunaan node yang sama. Pernyataan suatu field terdiri atas nama filed dan diikuti oleh harga (value) filed itu. Ada dua jenis filed pada spesifikasi VRML97, yaitu filed yang memerlukan hanya satu harga Single-valued Field disingkat SF yang ditulis dalam format:

Contoh : diffuseColor 1 0 0

diffuseColor merupakan namaFiled yang fungsinya untuk memberikan warna dan 1 0 0 merupakan nilaiField yang hasilnya adalah berwarna merah. Sedangkan filed yang menerima lebih dari satu Multi-valued Filed disingkat MF dan ditulis dalam format :

[ ]

Contoh : point [ -4 0 -4, -5 0 -5]

Point merupakan namaFiled yang fungsinya untuk menentukan sebuat titik yang memiliki nilaiField lebih dari satu. Pada sintaks MF terdapat kurung siku “[...]” yang mengapit deretan nilai-nilai field. Jika pemberian harga hanya satu pada filed ini maka boleh dihilangkan kurung siku.

Objek Dasar Geometri

Objek dasar geometri terdiri dari node Box, Cone, Cylnder, Sphere dan Text. Node ini dipakai untuk membuat objek kotak, kerucut, silinder, bola dan text. Field yang dimiliki oleh node ini tentu saja tidak sama, karena untuk membuat objek yang berbeda ini bisa digunakan parameter yang berlainan. Setiap node tersebut memiliki satuan nilai yang sama yaitu meter. Pada pemrograman ini satuan pada nilai objek tersebut tidak perlu ditulis, nilai yang diberikan hanya berupa angka. Pada pembahasan ini, Node yang akan dibahas hanya node Box dan Cylinder.

A. Node Box (Kotak)

Suatu objek kotak 3D dapat diciptakan menggunakan node Box. Jika ingin membuat suatu kotak CPU, lemari es, meja, kursi, ruangan, gedung bertingkat sederhana atau lainnya, maka node Box sangat bermanfaat. Node box hanya memiliki satu field yang mempunyai bentuk sebagai berikut :

Box { size 2 2 2 }

Nilai dari variabel size adalah nilai default jika tidak didefinisikan. Seperti terlihat pada Gambar 2.2, posisi titik asal dari sistem koordinat berada di pusat dari box, yaitu (0,0,0) dari sistem koordinat lokal. Sedang elemen pertama dari ukurannya adalah panjang pada sumbu x, elemen kedua panjang pada sumbu y dan elemen ketiga panjang pada sumbu z.


Gb 2.2. Node Box dengan ukuran dan sistem koordinatnya

B. Node Cylinder (Silinder)

Node Cylinder dipakai untuk membuat objek silinder. Sebagai parameter objek, node ini memiliki filed height dan radius yang bertipe data SFFloat dengan nilai default masing – masing 2 dan 1. Selain itu node ini mempunyai 3 field lainnya masing-masing dari tipe SFBool (tipe data boolean), yaitu top, bottom dan side yang mengindikasikan apakah sisi yang disebut dalam field nyata atau tidak. Jika nilai ini FALSE maka pada sisi yang bersangkutan tidak akan dilakukan proses rendering dan sisi ini tidak dapat dipakai dalam proses deteksi kolisi (collision detection). Letak sistem koordinat dan parameter geometri dari objek ini ditampilkan pada Gambar 2.3.


Gb 2.3. Node Cylinder dengan ukuran dan sistem koordinatnya

Struktur dari node ini adalah seperti berikut.

Cylinder { bottom TRUE

height 2

radius 1

side TRUE

top TRUE

}

Nilai pada filed bottom dan top adalah TRUE. Program dijalankan maka objek silinder ini akan memiliki bidang atas dan bidang bawah. Jika nilai diberi FALSE, maka bidang atas dan bawah tidak ada sehingga bentuk silinder yang dihasilkan akan berlubang. Sedangkan side adalah selimut dari objek silider. Jika nilai diisi FALSE maka bentuk objek silinder tidak akan ada. Untuk filed height merupakan suatu tinggi dari silinder dan untuk radius adalah jari – jari pada silinder yang akan berbentuk bulat.

Transformasi Dari Sistem Koordinat

Transformasi adalah suatu perubahan posisi, orientasi, maupun perubahan bentuk objek. Pada pemrograman VRML97 operasi transformasi dapat dilakukan dengan menggunakan node Transform. Pada node Transform memiliki 3 Filed dasar dalam mentranslasikan objek, yaitu :

Filed translation digunakan untuk menggeser benda dari posisi default ke lokasi tertentu. Harga default adalah (0 0 0) atau tidak ada pergeseran. Masing – masing dari harga filed ini adalah suatu sumbu x, y, dan z.

Filed rotation digunakan untuk mengubah orientasi objek terhadap suatu sumbu rotasi tertentu. Harga default pada filed ini adalah (0 0 1 0). Komponen yang berada didalam field rotation ini adalah (x y z sudut). Jadi arti dari harga default pada field ini yaitu objek diputar pada sumbu Z sebesar 0 radian.

Filed scale digunakan untuk mengubah sekala pada objek. Harga default yang diberikan adalah (1 1 1) apabila harga field ini tidak dituliskan pada program. Komponen yang berada didalam filed ini adalah (x y z) dan masing – masing harus diberi harga lebih besar dari 0.


sumber :

Anwar Bachtiar, Bahasa Pemrograman VRML97, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1999.


Selasa, 02 Maret 2010

Konvolusi Image dengan Matlab

Konvolusi adalah salah satu proses filtering image yang sering dilakukan pada proses pengolahan
gambar. Pada MATLAB terdapat banyak sekali cara yang dapat dilakukan untuk melakukan proses
konvolusi. Proses konvolusi dilakukan dengan menggunakan matriks yang biasa disebut mask yaitu
matriks yang berjalan sepanjang proses dan digunakan untuk menghitung nilai representasi lokal
dari beberapa piksel pada image.
Contoh implementasi konvolusi ini yaitu:


gambar=imread('love.jpg');
mask = [-1 -1 -1; -1 8 -1; -1 -1 -1];
gray=rgb2gray(gambar);
thresh=graythresh(gray);
imbw=im2bw(gray,thresh);
hasil=conv2(double(imbw),mask,'valid');
imshow(gambar)
figure, imshow(hasil)


hasil :


Pengenalan Matlab 7.1

MATLAB adalah sebuah bahasa dengan (high-performance) kinerja tinggi untuk komputasi masalah teknik. Matlab mengintegrasikan komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam suatu model yang sangat mudah untuk pakai dimana masalah-masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematika yang familiar. Penggunaan Matlab meliputi bidang-bidang:

Matematika dan Komputasi
Pembentukan Algorithm
Akusisi Data
Pemodelan, simulasi, dan pembuatan prototipe
Analisa data, explorasi, dan visualisasi
Grafik Keilmuan dan bidang Rekayasa

MATLAB merupakan suatu sistem interaktif yang memiliki elemen data dalam suatu array sehingga tidak lagi kita dipusingkan dengan masalah dimensi. Hal ini memungkinkan kita untuk memecahkan banyak masalah teknis yang terkait dengan komputasi, kususnya yang berhubungan dengan matrix dan formulasi vektor, yang mana masalah tersebut merupakan momok apabila kita harus menyelesaikannya dengan
menggunakan bahasa level rendah seperti Pascall, C dan Basic. Nama MATLAB merupakan singkatan dari matrix laboratory. MATLAB pada awalnya ditulis untuk memudahkan akses perangkat lunak matrik yang telah dibentuk oleh LINPACK dan EISPACK. Saat ini perangkat MATLAB telah menggabung dengan LAPACK dan BLAS library, yang merupakan satu kesatuan dari sebuah seni tersendiri dalam perangkat lunak untuk komputasi matrix. Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab merupakan perangkat standar untuk memperkenalkan dan mengembangkan penyajian materi matematika, rekayasa dan kelimuan. Di industri, MATLAB merupakan perangkat pilihan untuk penelitian dengan produktifitas yang tingi, pengembangan dan analisanya. Fitur-fitur MATLAB sudah banyak dikembangkan, dan lebih kita kenal dengan nama toolbox. Sangat penting bagi seorang pengguna Matlab, toolbox mana yang mandukung untuk learn dan apply technologi yang sedang dipelajarinya. Toolbox toolbox ini merupakan kumpulan dari fungsi-fungsi MATLAB (Mfiles) yang telah dikembangkan ke suatu lingkungan kerja MATLAB untuk memecahkan masalah dalam kelas particular. Area-area yang sudah bisa dipecahkan dengan toolbox saat ini meliputi pengolahan sinyal, system kontrol, neural networks, fuzzy logic, wavelets, dan lain-lain.